Таймеры в static-коде Unity без корутин и сторонних библиотек

В Unity мы привыкли использовать корутины (StartCoroutine) для реализации таймеров и отложенных вызовов. Однако этот подход требует наличия MonoBehaviour, что не всегда удобно. Особенно это становится проблемой, когда логика располагается…

Параллельное программирование и библиотека TPL (Задачи продолжения – continuation task )

Задачи продолжения или continuation task позволяют определить задачи, которые выполняются после завершения других задач. Благодаря этому мы можем вызвать после выполнения одной задачи несколько других, определить условия их вызова, передать из предыдущей…

Параллельное программирование и библиотека TPL (Работа с классом Task)

Одна задача может запускать другую - вложенную задачу. При этом эти задачи выполняются независимо друг от друга. Несмотря на то, что здесь мы ожидаем выполнения внешней задачи, но вложенная задача…

Параллельное программирование и библиотека TPL (класс Task)

В основе библиотеки TPL лежит концепция задач, каждая из которых описывает отдельную продолжительную операцию. В библиотеке классов .NET задача представлена специальным классом - классом Task, который находится в пространстве имен System.Threading.Tasks. Данный…

Как перенести проект Built-in Render Pipeline в Universal Render Pipeline (URP)

Universal Render Pipeline (URP) - это конвейер рендеринга по умолчанию в Unity 6. В этом руководстве мы объясним, почему мы делаем URP по умолчанию, расскажем о ключевых особенностях и преимуществах этого Scriptable…

Firebase Functions

Бессерверное выполнение кода бэкенда Разработчики могут развертывать функции на JavaScript или TypeScript в ответ на события, инициированные функциями Firebase или HTTPS-запросами. Эта бессерверная модель устраняет необходимость в предоставлении или управлении…